2019年6月27日 星期四

打地鼠遊戲邏輯電路設計範例



前言

本電路以非編程方式實現經典打地鼠遊戲。使用邏輯 IC 取代微處理器控制流程,所構成的電路較為複雜,並涉及多個技術難點。是次回歸原始,目的為向大家示範如何運用基本邏輯閘及離散電子元件組合,製作較大型邏輯電路。從電路設計、選購元件到測試階段整個過程曾遇到大小不一的困難與喜悅,在此通過互聯網,冀與電子愛好者相互交流不吝指正、分享經驗。望透過此一有趣範例能吸引更多門外漢增加對電子學的興趣。

打地鼠遊戲說明

目的
遊戲開始後,16 個帶燈按鈕(地鼠)隨機亮起,並相隔特定時間只亮一顆。玩家需要在燈熄滅前及時按下按鈕取分,直至遊戲結束

遊戲模式
設單關(單獨關卡)及連關(連續關卡)模式

A. 單關模式
遊戲開始前,用「選擇等級」按鈕選擇等級 至 其中一級,以第 級亮燈頻率最低,第 級最高。每局上限隨機亮燈 20 次,擊中可取 分。如擊中率少於 50%,即累積打失次數達 11 次,遊戲即時結束,紅色指示燈亮起。如順利完成整個遊戲,遊戲結束後綠色指示燈亮起。

B. 連關模式
遊戲從第 級開始,計分方法與單關模式相同。順利完成即可晉級,晉級後累積打失次數將重設為 0。如處於任何一關,其累積打失次數達 11 次,遊戲即時結束,紅色指示燈亮起。玩家若能連續晉級並順利完成第 級,遊戲結束後綠色指示燈亮起。累積分數達 100 分者(連關模式下,擊中率達 100%),橙色指示燈不斷閃爍。

遊戲輸入
項目
元件
「開始 / 暫停」按鈕
按鍵開關 x 1
「選擇等級」按鈕
按鍵開關 x 1
「遊戲模式」選擇器
雙刀雙擲(DPDT)開關 x 1
基本出燈速度控制器
可調電阻 x 1
「地鼠」
帶燈按鈕 x 16

遊戲輸出
項目
元件
現時等級
七段共陰數碼管 x 1
累積分數
七段共陰數碼管 x 2
累積打失次數
七段共陰數碼管 x 2
順利完局指示燈
綠色 LED x 1
本局失敗指示燈
紅色 LED x 1
累積分數 100 分指示燈
橙色自閃 LED x 1

遊戲流程簡述
1.   使用 DPDT 開關選擇遊戲模式。
2.   如選擇單關模式,可進一步選擇遊戲級別。
3.   按一下「開始 / 暫停」按鈕開始遊戲。
4.   遊戲進行途中,可隨時按一下「開始 / 暫停」按鈕切換暫停或繼續遊戲。
5.   遊戲結束後方能按一下「開始 / 暫停」按鈕重新遊戲。在任何情況下切換遊戲模式,整個遊戲將重設,並等待新局開始。

參考電路 (可按此下載)


電路設計概

  • 設計電路前,應先規劃遊戲大綱,然後制定規則、主要輸入與輸出數目、流程時序等,以縮減往後電路測試和修改時間。
  • 電路設計務求簡潔,選擇 IC 時需特別留意其工作電壓、扇出數及輸出電流,以免因推動力不足影響次級 IC 元件輸入位準或其他元件運作。建議統一採用同族 IC 如 4000 系列 CMOS 或 74HC 高速系列,混合使用可能因兩者特性差異(例如響應頻率),影響電路正常操作。然而,本參考電路出現不同 IC 族混合使用情況,原因是盡量運用手上現有資源,這當然會遇上一定困難。如各位有興趣進行本項目,可自行按需要適量修改電路。
  • 為增加電路穩定性,各 IC 電源 VCC 與接地 GND 腳位之間可駁接電容(如 0.1µF),或在電路正負極之間駁接一顆較大電容量的電容代替(以本參考電路為例,可使用 22µF)。
  • 電源接上片刻,整體電路處於不明狀態,必需要自動進行一次重設。
  • 如使用有 個輸入端的邏輯閘,而實際扇入數少於 時,空出的輸入端最好按情況全接至 VCC(如 AND 閘)或 GND(如 OR 閘)。
  • 留意計數器 IC 屬正緣或是負緣觸發,當兩種不同觸發類型 IC 配合使用時,需小心設計該部分電路,確定可正確計數。

電路焊接與測試

  • 繪製初版電路圖後,應先分多個小部分焊接測試。如不熟悉某種 IC 的特性,更需先查閱數據手冊(DATASHEET),並透過簡單實驗作基本了解。
  • 焊接電路後,以萬用電表檢查各焊點是否焊接妥當,沒有短路,架起電路板方開啟電源測試。
  • 留意電源電壓不可超出 IC 工作電壓,否則可導致元件銷毀。
  • 接線過長或過度堆疊,有機會對電路造成干擾,使運作不穩定,請特別留意。
  • 建議規劃電路板上的元件時,加入數個備用 IC 座及插針插座,方便在測試階段時修改電路。

相關影片

以下分別為打地鼠遊戲介紿及示範影片,希望大家進一步了解遊戲設計和製作的心路歷程:

遊戲介紹


遊戲示範

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